Cristina T. Chiochia
Secondo molti esperti del settore, il fenomeno non poteva non avvenire: il game design, in particolare internazionale, è un settore in continua crescita in particolare su temi importanti e sentiti ma nella vicina Italia, sta sviluppandosi anche sulla promozione turistica, in particolare di località famose a livello mondiale ma amene nel reale. E’ un caso di successo il bel territorio del celebre Rubicone, reso celebre dalle gesta di Giulio Cesare e che si immagina spesso maestoso come il Nilo, mentre è invece poco più di un torrente nell’incantevole regione della Emilia Romagna in Italia. Chi non ricorda la canzone dei Rolling Stones, o semplicemente la celebre frase latina proverbiale”alea iacta est”? Eppure, la “baia del Rubicone”, nonostante luoghi di interesse culturale ed artistico oltre che storico (basti citare la nota “accademia degli incolti”) ha scelto, per celebrare un itinerario per il turista ed il viaggiatore, anche un modo inedito di viaggare e far rivivere le proprie gesta storiche.

Di questo modo nuovo di promozione dei flussi turistici e di collaborazione con le istituzioni pubbliche e private al fine di valorizzare i “loro brand territoriali in maniera non convenzionale”, un bel gioco (disponibile anche online), creato da Davide Spada e Dino Sechi per la società cooperativa 49a.c di Savignano sul Rubicone e prodotto da Demoela Giochi di Genova ,dal titolo “Rubico”,gioco collaborativo e di strategia contenente un tabellone, 1 pedina di Giulio Cesare, 55 carte (di potere, senato, centurione ruolo e marcia), 1 regolamento (e una sorpresa!) ed ideato al fine di diffondere e condividere la conoscenza, proprio dell’evento che ha cambiato la storia di tutto il mondo.
Il potenziale del gioco è non solo accattivante ma anche inedito veicolo di conoscenza, non solo territoriale. Anche alla luce del fatto che in Italia si stia cercando di riavvicinare studenti e non, alla conoscenza del latino, preservandone la conoscenza e un gioco da tavolo di strategia e rivolto a tutti, riporta alla costruzione di una immagine della storia romana e delle sue location, il più attrattiva possibile. Basta aprire la scatola del gioco per comprendere appieno come sia riuscito a valorizzare ed individuare le caratteristiche e le risorse specifiche: la scelta di riprendere nelle forme e colori una antica mappa romana nella grafica, giocando sull’idea di come marciassero i romani (che seguivano i corsi del fiume e quindi in base al numero di giocatori i percorsi cambiano), imparando la storia attraverso la nomenclatura che si ritrova poi suoi libri e favorendo un rilancio del territorio, come quello di questo fiume che tutti immaginano ma nessuno sa bene dove sia, divertendosi.
Valorizzare insomma un potenziale ludico non fine a se stesso, con un gioco con ambientazione reale cosi famoso ma paradossalmente cosi poco conosciuto nel reale rispetto alla sua fama, ha fatto si che questa la scommessa dagli editori del gioco e dagli stessi ideatori venisse vinta. Passato, presente e futuro che si intrecciano insomma, cambiando sicuramente l’approccio di studio di una lingua antica considerata “morta”, la storia romana e personale del senato e di Cesare. Concludendo , i temi importanti della umanità diventano territorio di gioco per grandi e piccini attraverso il mood del gaming ed il game design (reale e virtuale) è un settore in grande espansione per la promozione culturale, sociale, geografica e storica. Basti citare un altro gioco della stessa casa editrice genovese Demoela Giochi dal titolo “Effetto Terra” e creato da Cristian Confalonieri e Serena Mazzi che addirittura ha due modalità di gioco: una collaborativa ed una competitiva al fine di evidenziare l’impronta della Co2 per raggiungere l’obbiettivo di salvare la terra dall’inquinamento). Pare insomma che il dado sia davvero tratto. Potenzialità del mood del gaming.